Please select featured categories (for ticker) in theme admin panel. You can select as much categories as you want.

2016: Het jaar van Virtual Reality

Written by | Media Markt Amsterdam ArenA

2016_het_jaar_van_virtual_reality

Virtual reality is geen nieuw begrip in de technologie-wereld. Toch zal de term veel stof doen opwaaien in 2016, met de verschijning van veel VR-brillen voor consumenten.

Hoewel de virtual reality(VR) techniek zelf al flink wat jaren oud is, gaat het in 2016 flink los op het gebied van VR. Zo lanceren drie grote partijen hun VR-brillen voor de consumentenmarkt. Oculus Rift (ooit begonnen als Kickstarter-project), Playstation VR en HTC Vive verschijnen nog in de eerste helft van 2016 op de markt. Maar wat moeten we eigenlijk van de techniek verwachten? Is virtual reality echt de toekomst? De eerste reacties van vroege testers beloven in ieder geval veel goeds!

Naast de daadwerkelijke techniek achter de VR-brillen, is vooral de mate en verscheidenheid van content van groot belang bij het kiezen van een geschikt product. De VR-ervaring staat of valt bij goeie content. Ook is er onderscheid in het soort content. Zo wordt de techniek gebruikt voor een game/interactieve ervaring, maar kan er bijvoorbeeld ook video op afgespeeld worden. Daarbij is het natuurlijk interessant om na te denken welke praktische toepassingen er nog meer voor de virtual reality-techniek ontwikkeld zullen worden. Allereerst zullen de verschillende producten die op de markt verkrijgbaar zijn of komen, naast elkaar gezet worden.

Nu op de markt

google_cardboard_virtual_reality_2016

Er zijn op dit moment al een aantal VR-brillen op de markt die gebruikt kunnen worden om VR-video’s mee te kijken. Zo is er vanuit Google een goedkoop alternatief, “Google Cardboard“, die mensen op een goedkope en eenvoudige manier kennis laat maken met virtual reality. Google stelt je in staat je eigen bril in elkaar te zetten en vervolgens gebruik te maken van je smartphone voor een VR-ervaring. Door je smartphone in de bril te schuiven, beleef je gemakkelijk de VR-ervaring.

samsung_gear_vr_virtual_reality_2016

Nog een grote naam die nu al actief is op het gebied van VR, is Samsung met hun “Samsung Gear VR“. Ook deze bril maakt gebruik van je smartphone (dan wel specifiek de nieuwste Samsung Galaxy modellen). De Samsung Gear VR kwam (in samenwerking met Oculus) als eerste grote consumenten VR-bril op de markt en liet het grote publiek voor het eerst met de techniek kennis maken. Het is op dit moment nog lastig om een goed oordeel te vellen over de VR-ervaring met de Gear VR. Vooral omdat er op dit moment nog nauwelijks vergelijkingsmateriaal is. De Gear VR laat zich nu vooral samenvatten als een VR-bril met gemakkelijke bediening en een intuïtieve interface. Toch lijkt op dit moment dat de beeldkwaliteit van de Gear VR niet echt potten zal gaan breken. Op dit gebied is dus nog een hoop te wensen.

VR-brillen in 2016

oculus_rift_virtual_reality_2016

In 2016 is het de beurt aan een drietal grote bedrijven die met hun VR-bril en bijbehorende techniek de consumentenmarkt op gaan. Onder hen is een van de bekendste spelers op het gebied van virtual reality: Oculus met hun “Oculus Rift“. In 2012 gaven zij het startschot aan de vr-revolutie door hun Kickstarter-campagne voor de Oculus Rift. Door de jaren heen is er veel aan het product veranderd en verder ontwikkeld. Door Development Kits te laten gebruiken door ontwikkelaars, tech sites en andere belanghebbenden, heeft Oculus een grote stroom aan feedback ontvangen en deze toegepast in hun product.

Vooral de beeldkwaliteit werd hier belangrijk geacht, en dat blijkt uit het feit dat het eerste prototype nog een “simpel” LCD-scherm gebruikte, en de uiteindelijke versie van een OLED-scherm met resolutie 1080×1200 is voorzien Voeg daarbij een refresh rate van minimaal 90 Hz, een hoge resolutie en een grote beeldhoek, en de ervaring is op visueel gebied optimaal. Deze bril vergt wel een relatief krachtige pc om de VR-ervaring via te voorzien.

 

playstation_vr_virtual_reality_2016

Ook Sony Playstation bevindt zich anno 2016 in de virtual reality-markt. Met de “PlayStation VR” hopen zij op de console-markt stappen te zetten op VR-gebied. De VR maakt gebruik van de rekenkracht van een PlayStation 4 en weet daarmee tot een vloeiende visuele weergave te komen. Daarnaast beschikt de VR over een OLED-scherm met een resolutie van 1920×1080. De refresh rate ligt boven die van de concurrentie met een mooie 120 Hz.

Feit blijft wel dat de specificaties van een PlayStation 4 lager liggen dan de aanbevolen specificaties die bijvoorbeeld door een Oculus Rift worden geadviseerd. Palmer Luckey (CEO van Oculus) liet onlangs weten de PlayStation VR aan de tand gevoeld te hebben en vervolgens tot de conclusie te komen dat de VR-bril minder krachtig is dan de Oculus Rift. Daarbij maakt hij duidelijk dat Sony virtual reality naar een andere markt brengt dan Oculus.

Sony-topman Kaz Hirai liet onlangs weten dat er inmiddels ruim 100 PlayStation VR-titels in ontwikkeling zijn. Gezien de gevestigde naam van Sony PlayStation op entertainment/game-gebied, zal het qua content wellicht een stap voor hebben op de concurrentie.

 

htc_vive_virtual_reality_2016

Een andere grote speler die de virtual reality-markt betreedt, is HTC, die in samenwerking met Valve de “HTC Vive” uitbrengt. De samenwerking met Valve (ontwikkelaar van wereldwijd populaire games als Portal en Half-Life) belooft qua content in ieder geval een hoop goeds. Daarnaast is de beeldkwaliteit erg vergelijkbaar met de Oculus Rift. Zo beschikt de Vive ook over een OLED-scherm met een resolutie van 1080×1200 en een refresh rate van 90 Hz.

Daarnaast onderscheid de Vive zich door “tracking” en “room scale” aan te bieden. Dit wil zeggen dat je op kunt staan, rond kunt lopen, en daadwerkelijk je virtuele ruimte kunt gaan verkennen. Op deze manier kun je objecten van elke hoek verkennen en echt interactie hebben met je omgeving. Dit komt door een camera die voor op de VR-bril is bevestigd en communiceert met twee ontvangers die je in de kamer/ruimte ophangt. Dit vergt wel een lege / het leeg maken van een ruimte, en het is nog maar de vraag of men dit consistent blijft doen.

 

microsoft_hololens_virtual_reality_2016

De “Microsoft HoloLens” valt eigenlijk net buiten het bootje als we het over virtual reality-brillen hebben. De HoloLens maakt namelijk meer gebruik van de techniek augmented reality (AR) tegenover VR, waardoor er een mixed reality-ervaring ontstaat. Dit houdt in dat er in feite meer een digitale omgeving ín de fysieke wereld wordt geprojecteerd. Een voorbeeld zou een extra digitaal scherm naast een fysiek computerscherm zijn. Deze demo tijdens het “Windows 10 devices event”, geeft een duidelijk beeld van de techniek met een game/entertainment-toepassing:

Mogelijkheden van virtual reality

Hoewel veel van de content momenteel gericht is op een interactieve game/entertainment-ervaring, zullen er genoeg diverse mogelijkheden zijn waarbij de virtual reality techniek goed tot zijn recht komt. Uit reviews van verschillende developer kits, bleek dat ook bijvoorbeeld concertregistraties een bijzondere ervaring bieden vanuit een VR-bril. Daarbij kan ook gedacht worden aan live streams van festivals, concerten en optredens.

Ook in het bedrijfsleven zal de techniek genoeg toepassingen vinden. In de medische wereld worden inmiddels al pilots gedraaid met de VR-techniek. Zo kan bijvoorbeeld een botbreuk gedetailleerd in de VR-omgeving geprojecteerd worden voor nadere inspectie. Daarnaast zal ook de technische sector het beste uit de techniek willen halen, met bijvoorbeeld het gedetailleerd uiteenzetten van de technische onderdelen van een motor. Wie weet wordt de virtual reality-techniek omarmt door het onderwijs en is het een begin voor een totaal andere manier van leren.

Op dit moment lijkt de virtual reality-race vooral te gaan om de beste content. Er valt voor elke partij iets te zeggen; veel merken hebben al goede connecties met partijen uit de game-/entertainment-wereld. In de beginfase zullen de VR-brillen veel exclusieve content aan willen bieden om mensen over de streep te halen. Hun keuze zal voornamelijk bepaald worden door welke games, apps en ervaringen de verschillende platforms zullen bieden bij hun lancering. We gaan in 2016 zien wat de toekomst voor virtual reality in petto heeft.

Last modified: augustus 25, 2017